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永続魔法 手札を全て墓地に送って発動する。 デッキから魔法または罠カードを5枚選択し、ゲームから除外する。 相手が魔法カードを発動する度に、 このカードにクロニクルカウンターを1つ置く。 このカードのクロニクルカウンターを2つ取り除く事で、 このカードの効果でゲームから除外したカードの中から1枚を相手が選択し、 自分の手札に加える。 このカードがフィールド上から離れた時、 このカードの効果でゲームから除外されているカード1枚につき、 自分は500ポイントダメージを受ける。 6スレ目 922 : 名無しプレイヤー@手札いっぱい。投稿日:2013/05/29(水) 05 59 57.74 ID EtF9DIvx0 このカードの採用場所はなんと環境トップの魔導である 万能魔法・罠サーチ兼デッキ圧縮カード だが重すぎる手札コストと相手の行動に依存する効果、そしてサーチしたいカードが回収不能になる可能性から使用率は皆無であった。 だがそんな時代もカードプールの充実により終わりを迎えた。このカードの採用場所はなんと環境トップの魔導である。 アルマ、セフェルを駆使して除外した魔導書を回収が可能なのだ。 コストにはラパンデを使えばテンペルを経由して最即上級モンスターにつながる、手札で腐ってしまうトールモンドとも相性がいい。ミラーマッチならば自身の効果も十分期待できる。 魔導はサーチカードが豊富なのでわざわざこんなことをする必要がないと感じるかもしれないがそんなことはない。 なぜならこのコンボはデッキからサーチをしないため魔導の弱点の一つであるドロール&ロックバードをかいくぐることができるのだ。 サイチェンでドロール&ロックバードに備えるため、神判規制後のデッキのエンジンとして、魔導を使い続けるなら必須となるカードである。 ちなみに絶版カードなので回収するなら今のうちである。 6スレ目 922 : 名無しプレイヤー@手札いっぱい。投稿日:2013/05/29(水) 05 59 57.74 ID EtF9DIvx0 最初何言ってんだこいつと思ったけど手札伏せてればあんまりデメリット感じないのか でもルードさんのことも思い出してやってください 8スレ目 261 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/02/02(日) 18 35 23.07 ID Yw0vcu830 テーマなどへの関係性に依存する事無く直接、魔法や罠を選ぶことができる 言わずと知れたユベルのカードである。 手札を全て捨てた上で更に相手依存という恐ろしいほど『使えない』カードであると言える。 しかし、考えて欲しい。このカードはテーマなどへの関係性に依存する事無く直接、魔法や罠を選ぶことができる数少ないカードである。 このような事が出来るカードを他に上げればその素晴らしさが分かるだろう 例えば制限カードの《愚かな埋葬》 例えば禁止カードの《苦渋の選択》 このように、デッキから直接選ぶということは強大な力を持つのである さて、そんな表面上の強さだけを述べていても仕方が無い ここからはその実践的な使い方を説明しよう このカードがクズカードと貶められている原因の一つに、その発動コストが挙げられる 手札を全て捨てる。これは確かに痛い代償だ。 しかし、そのコストは逆に考えることが出来る。このゲーム、遊戯王においては墓地など第二の手札なのである 故に、捨てても良い、もしくは捨てたいカードばかりでデッキを構築することでこのコストはカバー出来る 例えば《おじゃマジック》というカードがある。このカードは墓地に送られることで効果を起動させることのできる数少ない魔法カードである。 このカードを手札に持っていれば《マジッククロニクル》発動後も三枚の手札を確保する事が出来、《魔轟神ソルキウス》などの発動コストをも満たすことが出来る。 そして、そもそも『全て捨てる』ということは、一枚でもいいのである。デッキ内の魔法・罠を多めにしてガン伏せクロニクルを叩きつけてやろう。 次に破壊された時のダメージについて考えよう そもそもMAXでも2500ダメージであるためそこまで怖れる必要性は無いが仮にそのダメージを受けてしまった時のリカバーを考える 方法としては2通りあり、まず一つ目としては《プリベントマト》によるダメージの無効化である。 ただし、これは相手ターンにしか発動出来ないため《サイクロン》などのスペルスピード2以上のカードには気を付ける必要がある。 そのため、《レインボーライフ》や《ダメージダイエット》を伏せておくと良いだろう。これらは罠カードのため《マジッククロニクル》のコストに影響しない。 二つ目の方法として、《異次元からの埋葬》を挙げたい。相手の《サイクロン》などにチェーンして打つことで1500ものダメージを軽減できるのだ。 関係ないが、これは《我が身を盾に》のライフコストと一致する。 しかしそもそもダメージを受ける前提で話をするのもちゃんちゃらおかしい話である。 そこで、ここからは《マジッククロニクル》の破壊を回避する方法を考えたいと思う。 ここで注目すべきは《マジッククロニクル》が魔法カードと言う事である。つまり《マジックガードナー》によって守ることが出来るのだ。 これにより、破壊耐性の付いた《マジッククロニクル》は相手にとって、なかなか厄介なカードである。迂闊に魔法を使えばアドを取られてしまうのだ。今、環境トップの一角を担っている四軸炎星。このデッキなど封じたも同然の状況になるのだ。 更に仮に《マジッククロニクル》が破壊され除外されたままになってしまったカードがあるとしよう。そこで登場するのがおなじみ《ネクロフェイス》である。彼はクロニクルを何回打とうとも全てを挽回してくれる素晴らしいモンスターなのである。 上記したカードは少なからず規制カードが含まれている。 そんなに都合良く制限カード引けるわけねぇだろ。と思う方もいるだろう。 しかし、《マジッククロニクル》は単純なデッキ圧縮にもなるのだ。初期手札が五枚ドローで六枚、仮に《おじゃマジック》を捨てれたとしてデッキにはあと何枚カードが残っているだろうか? そう考えると、制限カードなど簡単に引けるのだ。つまり《マジッククロニクル》は《トゥーンのもくじ》や《成金ゴブリン》にも負けない程の潤滑油としても働くのである わかって頂けただろうか、このカードの恐ろしさを、このカードのパワーを、このカードが高騰する前に少なくとも三枚揃えておくことをお勧めする他ない。 8スレ目 261 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/02/02(日) 18 35 23.07 ID Yw0vcu830 初めてなんで至らない点もあるかもしれないけど、なんかあったら指摘して マジクロはモンスターは除外できなくて玄米はモンスターしか戻せないから玄米は何の意味もないぜ あ、そうかごめん アルマの魔導書やモノケロース軸、森羅やディフォーマーで一時的にデッキのモンスターの比率を増やす、キービートルで相手に魔法を使いにくくさせるとかいくらでも出来そうだな 9スレ目 32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/07(土) 18 09 57.71 ID fN8/HYer0 5枚の魔法カードを除外できる おぼろげに禁止カードの苦渋の選択を思い出させながらも 手札をすべて捨てる、回収効果が相手依存などいろいろとデメリットの多いこのカード。 封印の黄金櫃の方が安全で、しかも確実性もある。 しかしこのカードの真価は「5枚の魔法カードを除外できる」ことにある。 魔法カードを除外ゾーンに送ってどうするのか、そう思う人もいるかもいるだろう。 そこで思い出してほしいのが、《カオスソルジャー・開闢の使者》と共に制限カードに復帰したあのカードである。 そう、《原初の種》だ。 《原初の種/Primal Seed》 通常魔法(制限カード) 「カオス・ソルジャー -開闢の使者-」または「混沌帝龍 -終焉の使者-」が フィールド上に存在する場合に発動する事ができる。 ゲームから除外された自分のカード2枚を自分の手札に加える。 除外されたカードはこのカードで回収できるのである。 しかしどんな魔法、罠カードを回収できてもたったの2枚。代償に見合ってないのではないか。 確かに見合っていない。しかし、見合うデッキがあるのだ。 ここで私は「マジッククロニクル入り大逆転クイズ」を提案したい。 大逆転クイズに必要なカードは 1.大逆転クイズ 2.風魔手裏剣、黒いペンダント、ヴォルカニックバックショットのいずれか 3.自分のライフポイントを減らすカード 4.デッキトップ操作(緑一色なら不要) の四枚である。一つづつ考えていこう。 1は必須カードである。このカードを生かすためのデッキなので、当然だ。しかしデッキには3枚しかいれられない。 そこでマジッククロニクル+原初の種だ。これで1は確実に手札に入る。回収する2枚のうちの第1候補である。 2はあまり意識する必要はないだろう。種類が多く、すべて3積み可能。アームズホールの存在もあり、あまりないということはない。 もちろん、なければマジッククロニクルで手札に加えられる。 3は検閲もしくは護封壁が主になるだろう。前者は相手の手札を確認したうえで、後者は相手の攻撃をとめたうえで ライフポイントを減らせるかだ。枚数が少ないので、これが第2候補になる。また、マジッククロニクルを破壊してライフ調整をしてもいいだろう この時、大嵐などで破壊することになるが、Z-ONEとのシナジーも期待できる。 4は今までは鳳凰神の羽が主だった。なんでも回収でき、デッキトップ操作もできる、非常にマッチした効果だったからだ。 これを採用しない手はもちろんない。だが、このカード以上にこのデッキにマッチしたカードがある。 それは魔導書整理である。 《魔導書整理/Spellbook Organization》 速攻魔法 自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。 相手はそのカードを確認できない。 このデッキは原初の種の発動条件上、緑一色にはできないため、デッキトップ操作が必要になる。 鳳凰神の羽と違い、カードの内容のアドバンテージは少し取りづらい。デッキトップの操作をするだけだからだ。 もちろん大逆転クイズを発動できれば勝ちなので大した差はないが。 なぜ、このカードの方が相性がいいのか。それは、このカードの名前にある。 このカードは魔導書である。それはすなわち、グリモの魔導書、パテルでサーチできることを意味する。 しかし、確かにデッキトップ操作は手札にあったほうがいいが、6枚体制。はたしてそれは鳳凰神の羽を凌駕する理由になるだろうか。 答えはノーだ。それだけではならない。ではどうすればなるのか。 ここでマジッククロニクルを思い出してみよう。かのカードは5枚魔法、罠のカードを除外する。これを聞いて、察しの良い人なら感づいたはずだ。 アルマの魔導書だ、と。このカードで持って来れば9枚体制である。グリモでアルマ、アルマでグリモを持ってこれるので、圧縮にもなる。 これは十分に鳳凰神の羽を凌駕する理由になるだろう。 つまり、完璧に機能したこのデッキは必要な4つのパーツをそれぞれ3枚、12枚、6枚、9枚もちながら万能サーチを持つことになるのだ。 また、原初の種には発動条件、「開闢が場にいる」がある。 コストは断殺、抹殺で墓地に送ればいいが、一枚体制は厳しいのでファントムオブカオスなどを用いるといい 曙光の騎士を入れれば開闢を墓地に送るついでにコストにもなれる。 それをサーチする増援やおろ埋は原初の種で持ってきてもいい。 また、上記の2枚は両方ともサモンプリーストで呼び出せる。 これだけ書けばこのデッキの強さが分かっただろう。今までにない大逆転クイズを誰かに見せてあげてほしい。 ちなみに原初の種は現在制限カードであり、これをサーチするカードはないが、あなたが主人公ならば引けるはずである。 もし引けなかったらマジッククロニクルでサーチするとよいだろう。本末転倒ではあるが。 9スレ目 32 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/07(土) 18 09 57.71 ID fN8/HYer0 度々このスレにて評価をされているこのカード、デッキ圧縮・ライフロス・サーチなど様々な要素によって正当評価を下されているが、 今回は一歩進んでこのカードの特性をフルに利用したデッキを考えてみよう。 他評価にも共通するが、現代においてクロニクルカウンターを使用される場面というのは厳しいと言わざるを得ない。 魔法を撃つかどうか相手依存に加え、そもそも破壊されると除外されっぱなしというのがこのカードの弱点だ。 重い手札コスト・ライフロス・サーチするはずのカードの除外、等と冷静に見ると欠点だらけのこのカードを有効活用できるデッキなど存在するのだろうか? 実は遊戯王は除外されたカードを手札に加えるカードは極めて少ない。だが除外から墓地に戻すならばどうだろう? 《インフェルノイド・ティエラ/Infernoid Tierra》 † 融合・効果モンスター 星11/炎属性/悪魔族/攻3400/守3600 「インフェルノイド・ネヘモス」+「インフェルノイド・リリス」+「インフェルノイド」モンスター1体以上 (1):このカードが融合召喚に成功した時に発動できる。 その融合素材としたモンスターの種類によって以下の効果を適用する。 ●3種類以上:お互いはそれぞれ自分のエクストラデッキからカードを3枚選んで墓地へ送る。 ●5種類以上:お互いのデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。 ●8種類以上:お互いはそれぞれ除外されている自分のカードを3枚まで選んで墓地へ戻す。 ●10種類以上:お互いの手札のカードを全て墓地へ送る。 注目してほしいのは8種類以上の効果。本来ならノイドを戻す効果だが、マジック・クロニクル(以下マジクロ)で送ったカードをピンポイントで落とせるのだ。 それだけなら愚かな副葬でもよさそうだが、3枚戻せる事から伝説の竜魔法カードを一度に送れるのだ! また、ティエラの3種類以上の効果から月光舞剣虎姫を落とせばティエラは攻撃力6400となりティマイオスも攻撃力を上げる芸当が可能だ。 このコンボは未来融合とマジクロの二枚で下準備ができるため実現可能性大である。 未来融合は覇勝星イダテン指定でデッキの伝説の騎士を墓地に送れるので腐ることはまずない。 ノイド融合なら煉獄の虚無でもよいだろう。永続魔法はウォッチドック・キャットZ-ONEといったサーチ、 マジカルシルクハットで落として暗躍のドルイド・ウィド、ワルキューレ・ツヴァイトという墓地からのセットや回収方法もある。 シルクハットなら伝説の竜魔法も落とせるため無駄もないのだ。 ティエラを出すならチェーン・マテリアル軸もあるが、トラップトリック・悪魔嬢リリスによる9枚体制でほぼ引けるだろう。 そうなればデッキの余ったチェンマが邪魔だが、マジクロなら除去も出来る。 これこそが、名推理やモンスターゲートの不確定肥しではなく必要・不要カードを操作できるマジクロの強みだろう。 さて、永続魔法軸ならばバッド・エンド・クイーン・ドラゴンやThe Despair Uranus の破壊耐性も考えられるが 筆者はスカイ・マジシャンの投入をお勧めする。永続魔法のバウンスからマジクロの再使用と被バーンの両方をこなせるからだ。 ライフロスは一見デメリットに感じるが、レジェンド・オブ・ハート、デビルフランケン、クリフォトン等さらなる自傷を利用し活路への希望へと繋がる。 活路は手札消費の激しいノイドの手助けにもなるし、大逆転クイズへのスイッチも可能だ。 わざとライフを削ってからの逆転劇は坊主めくりと揶揄されるノイドや準備が面倒な伝説の騎士にワクワクを思い出させてくれるだろう。 またデビフラは戦線維持、クリフォトンは突然死の予防とデッキの弱点を補ってくれるだろう。 他にも除外墓地に戻すならPSYフレームロード・Ωがあるが、ノイドにはチューナーが存在し、特殊召喚時のレベル8縛りを綺麗にクリア出来る。 デカトロンとスカイマジシャンや、ハリファから適宜呼び出すのもよいだろう 相手は厄介なΩを最優先で破壊するだろうが、その際パラレル・セレクトを使えばマジクロで送ったカードをサーチ出来るのだ。 他にもΩを出す利点は、ティエラで捕食植物キメラフレシアを落としてミラクルシンクロフュージョンサーチからアルティメットサイキッカーでライフゲインができる。 またΩ自ら除外できるので大逆転クイズの墓地送りを回避できるのだ。 なお、ティエラで任意のEXカードを落とせば上記のキメラフレシアでC・HEREカオスやゴヨウエンペラー等へと変貌を遂げる。 これらは拡張性の低かったノイド・伝説の騎士・大逆転クイズに新たな力を授けているだろう。 また構築次第ではマジクロの除外を利用してダイーザ、永続魔法繋がりで魂吸収等採れる選択肢は無限大だ。 さて、ここまで読んで聡明な方ならお気づきだろうが、マジクロの手札コストとレジェンドオブハートのコストの戦士族という点だが、 手札消費の激しいノイドなら手札コストなどないようなものである。永続魔法多めの構築により無駄もない。 そもそも決闘者ならデッキ・墓地にいてほしいカードが手札に来るマーフィーの法則を体現することから手札コスト上等なのだ。 むしろ最悪に備えるハインリッヒの法則をマジクロは備えているのだ。 それでも伝説の騎士を引くというならトレード・インを入れよう。 伝説の騎士、開闢、雷劫龍サンダードラゴン、デカトロン等レベル8はより取り見取りだ。 尚、マジクロの相性の良いカードとして挙げたカードは、ウォッチドック キャット・スカイマジシャンを除いて全て光闇である。 カオスの餌になるしそのカオスも手札交換可能。原初の種も使えるオマケつきだ。 チェンマとデメリットを共通出来る熱き決闘者、貪欲で無欲な壺もこのデッキなら見事に使いこなせる。 熱き決闘者の召喚酔いも合神竜ティマイオスには効かないのも好相性だ さて、戦士族不足という点だがリンクモンスターのリプロドクスが補ってくれる。 それだけではなくヘルモスの爪の3種族も補完できるのだ。 遊戯の切り札ティマイオスから勝鬨君、果てはリンクまで20周年の集大成なカードを操れるマジクロはクロニクル(年代記)というだけの歴史の生き字引なのだ。 手札コストやライフロスという自殺行為も、自らを死地に追いやってこその勝利、相手を倒すという覚悟というエンタメ・リスペクトにあふれた効果なのだ。 是非決闘者の諸君もノイド、伝説の騎士、大逆転クイズをマジック・クロニクルでまとめた 【伝説の希死 ティエマイオス】を使いこなして一流の決闘王になろう。 15スレ目 517名も無き決闘者 (ワッチョイ 5a36-my/U)2018/12/01(土) 15 51 35.07ID BH4ynjuc0 デッキ単位の評価は理解が至らなくて凄そうに見える 変態的な正当評価で草原不可避だわ 遊戯王の膨大なカードの生み出した年代記らしい評価、素晴らしい 書いてあることが多いカードってのはそれだけシナジーも多いわけか パラレルセレクトとかかなり久しぶりに聞いたぞ 壮大すぎる しかも遊戯王だけじゃなくマーフィーの法則や ハインリッヒの法則までも戦術に組み込むデッキ素晴らしい 四十枚どころか60枚に収まるのかが謎だけどな書いてある事全部ぶち込んだらチェンマ軸の部分以外ハイランダーでメイン50EX17いけだぞ! Tag:【インフェルノイド】 【伝説の希死 ティエマイオス】 【伝説の騎士】 【大逆転クイズ】 【魔導書】 エンタメデュエル ライフ調整 正当評価 歴史アド 高騰化予測カード
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ブラック・マジシャン 効果モンスター 星7/闇属性/黒魔族/攻2500/守2100 このカードは魔法攻撃を行う。 ブラック・マジシャン 最上級モンスター 闇属性 黒魔族 同名カード ブラック・マジシャン(OCG) ブラック・マジシャン(シール) ブラック・マジシャン(DM4) 関連カード 呪符竜(アニメ) 呪符竜(OCG) イリュージョン・オブ・カオス(OCG) 合体竜ティマイオス(OCG) 黒き魔術師-ブラック・マジシャン(OCG) クロニクル・ソーサレス(OCG) クロニクル・マジシャン(OCG) 幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-(アニメ) 幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-(DM8) 幻想の見習い魔導師(OCG) 黒衣の大賢者(アニメ) 黒衣の大賢者(OCG) 黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-(アニメ) 黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-(OCG) 熟練の黒魔術師(OCG) 超魔導騎士-ブラック・キャバルリー(OCG) 超魔導剣士-ブラック・パラディン 超魔導剣士-ブラック・パラディン(OCG) 超魔導師-ブラック・マジシャンズ(OCG) 超魔導戦士-マスター・オブ・カオス(OCG) 超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ(OCG) トゥーン・ブラック・マジシャン・ガール(OCG) 時の魔術師(DM8) 黒魔導の執行官(OCG) ブラック・マジシャン・ガール ブラック・マジシャン・ガール(OCG) ブラック・マジシャン・ガール(真DM2) マジクリボー(OCG) マジシャンズ・ソウルズ(OCG) マジシャン・オブ・カオス(OCG) 竜騎士ブラック・マジシャン(OCG) 竜魔導騎士ブラック・マジシャン(OCG) カオス-黒魔術の儀式 カオス-黒魔術の儀式(DM4) カオス・フォーム ♯2(アニメ) カオス・フォーム(OCG) 騎士の称号(OCG) 黒魔術のカーテン 黒魔術のカーテン(OCG) 黒魔術の秘儀(OCG) 賢者の宝石(アニメ) 賢者の宝石(OCG) 千本ナイフ(OCG) 師弟の絆(アニメ) 師弟の絆(OCG) 束ねられし力(OCG) 魂のしもべ(OCG) ディメンション・マジック 光と闇の洗礼(OCG) ブラック・スピア(アニメ) 黒・魔・導・連・弾(アニメ) 黒・魔・導・連・弾(OCG) 黒・爆・裂・破・魔・導(OCG) 黒・魔・導(OCG) マジカルシルクハット マジカル・ビジョン(アニメ) 魔法の筒 マジシャンズ・サルベーション(OCG) 神々の黄昏(アニメ) 永遠の魂(OCG) 奇跡の復活(OCG) 黒魔術のバリア -ミラーフォース-(OCG) 対峙する宿命(OCG) ブラック・イリュージョン(アニメ) ブラック・スパイラル・フォース(アニメ) マジシャンズ・コンビネーション(OCG) マジシャンズ・サークル
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ここではぷよぷよクロニクルに関するイベントを掲載しようと思います。 第3回以降のおいうリーグはこちらから↓↓公式サイト→http //piponeeroiu.com/oiu/ イベント 第1回ぷよぷよクロニクルA級リーグS級リーグ 第1回ぷよぷよクロニクルB級リーグC級リーグ 第2回S級リーグ 第2回A級リーグ 第2回B級C級リーグ ぷよぷよクロニクル通リーグ対戦会 対戦・観戦上のルール 第2回リーグ結果
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マジシャン EternalGreenのマジシャン系のメンバー (ゲーム内のことや、キャラクター育成で困ったら質問しよう)
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マジシャン パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 マジシャン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【ラヴァブースト】型・コマンド潜在) 台詞 マジシャン パラメータ 出現章 新序章 性別 男 属性 火 HP 63-67 クラス ★★ 攻撃 50-53 種族 魔法使い 素早さ 46-49 EX(レバー回転) ファイアチャント→ラヴァチャント 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 63 64 66 67 68 69 71 72 73 75 E 64 65 66 68 69 70 71 73 74 75 D 65 66 67 68 70 71 72 73 75 76 C 65 67 68 69 70 72 73 74 75 77 B 66 67 69 70 71 72 74 75 76 78 A 67 68 69 71 72 73 74 76 77 78 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 60 E 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 D 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 C 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 B 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 A 53 54 55 56 57 58 59 60 61 63 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 E 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 D 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 C 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 B 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 A 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ラヴァ 2 ファイア! ラヴァ! 3 ファイア! ラヴァ! 4 ファイア!! ラヴァ!! 5 ★→★★ ラヴァ!! 6 ファイアブースト ラヴァブースト 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ファイア ファイア! ファイア!! ファイアブースト ラヴァ ラヴァ! ラヴァ!! ラヴァブースト ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス マジシャン 出現条件 クラス合計 3~6 クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 マジシャン(Lv10)+火炎魔法魂→レッド・マジシャン マジシャン(Lv10)+流水魔法魂→ブルーマジシャン マジシャン+炎の戦士バーン→ドラン マジシャン+戦士タンタ→アーサー 解説 火属性の【ファイア】系統と、熱属性の【ラヴァ】系統の2種類の魔法を覚える。 【ファイアブースト】・【ラヴァブースト】は1ターン溜めて、次のターンに倍率 480% で攻撃する魔法技。 【狙い撃ち】系統の技と似ているが、こちらは魔法攻撃で、属性の効果を受ける。 かの【秘宗重拳】にも迫る倍率を誇るものの、HPが低いので溜めている途中にやられやすい点に注意。ブースト系は溜めている間に一定以上のダメージを受けると解除される特徴があるが、このモンスターの場合は解除される姿を見る事なく倒される事が多いだろう。 EX技は使用後、自身に専用のアイコンを付与する。このアイコンがついている間は、【~ブースト】など、発動にターンを要する技の溜めを溜めるターン数と同じ数のEXゲージを消費することで短縮し、即座に発動させることができるというもの。 うまくコマンドを揃えられれば強力だが、効果中は威力がアップするわけではなく、ターン経過で効果が切れてしまう為、コマンドが整っていないうちは発動を控えた方が賢明である。 効果は下位で2ターン、上位では3ターン持続する。どちらも消費EXは2とかなり軽い。 新1章で分岐進化のブルーマジシャンが登場。 その流れで「イエローやグリーンが登場するのでは?」と期待する声は多かったが登場する事はなかった。 しかし、後に彼の系譜モンスターとしてバイオレ・ライム系統が登場している。 コマンドサンプル(【ラヴァブースト】型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス ラヴァ 2 ★→★★ ラヴァブースト 3 ★→★★ ラヴァブースト 4 ★→★★ ラヴァブースト 5 ★→★★ ラヴァブースト 6 ラヴァブースト ラヴァブースト マジシャンはこの段階から【ラヴァブースト】を5個も詰めることができる。 進化後のことを想定する場合は、この時点で【ラヴァ】を【ミス】にしてしまえれば、レッド・マジシャンをLv10以内で完成させることも可能だが、この構成から【ラヴァブースト】を1つ【ラヴァ!!】に劣化させた上で、レッド・マジシャン時代のミス入れをしても良い。(その場合は一手分のみLv10以降のコマ調か、【★★→★★★】と【ミス】のダブル変化が必要になってしまう。) 台詞 登場 「俺は…マジシャンさ」 攻撃前 「ふふ…」 こうげき 「」 ファイア 「ファイア!」 ラヴァ 「ラヴァ!」 ファイアブースト 「紅き魔力の精霊よ、我に力を分け与えよ…」→「ファイアーブースト!はぁぁ!!」 ラヴァブースト 「紅き魔力の精霊よ、我に力を分け与えよ…」→「ラヴァーブースト!はぁぁ!!」 ステータス↑ 「…はあああっ!」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「」 EX発動 「フッ…行くかな?」 EX技 「ファイアーチャント!」 超EX技 「ちゃんとチャントの…ラヴァチャント!」 勝利 「勝利という魔法さ」 撃破 「魔力が…尽きちまったぜ!」 排出(加入時) 「よろしくな!」 排出(通常) 「」 排出(Lv10) 「」 魔法どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「トラップ!」
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「この地に眠る精霊達・・・私に力を貸して・・・」 唯一魔法を覚えられるタイプです。攻撃、回復、 支援など様々な成長をさせることができます 便利な魔法を使える反面、体力はあまりありません 注意事項 えれめんたるますたぁが書く妄想が入り混じった考察です マジシャンなんてリニュ前にしかやってないよお・・・ マジシャンの特徴 まず最大の違いは武器の違い 他の職業はそのまま手に持ったものが武器になるが、 マジシャン系列は精霊石が武器になります もちろん手に持つものも大事 つまりマジシャンは武器が他の職に比べ格段に必要になってくるマゾい バリエーション多彩なスキル選択 マジシャンは様々なスキル選択を迫られることになる 魔法によっては癖のあるもの、性能が残念なものももちろんある マジシャン時代にいろんなものを覚えて試行錯誤も楽しいよ! +精霊魔法 やはりマジシャンを選んだんだから魔法を取らないとねほしみ 精霊魔法一覧 各精霊魔法の特徴 水の精霊魔法 近距離担当 威力は残念な属性ですが圧倒的可愛さで乗り切る CTが非常に短いので水魔法だけでもなんとかまわせる 左右判定に強いので敵に囲まれたりしても安心だね!でも弱い アイスストームは結構使いづらく、威力が弱いのが残念 でもかわいい 風の精霊魔法 中距離担当 癖がなく威力もそこそこ悪くない CTもそこそこ 前方方向に向かって風を飛ばしたりできる エアーボムの登場で左右にも対応できるようになった やはり癖がないのが強みか リニュ前の主要スキル 火の精霊魔法 短距離担当 威力つよおい でもCTすごおくながあい 後ろに下がっちゃうスキルがあったりで癖もなかなか でもその圧倒的威力は魅力的である ただしやっぱりCTがものすごく長いので短剣や他の精霊魔法も取らないと禿げる 地の精霊魔法 遠距離担当 威力高め CT長め 圧倒的前方性能 でもアースクエイクちゃん敵に近すぎると当たらない後ろ下がっちゃうちょっと癖ある しかし安定したダメージ、CTで他の魔法より頭1つ飛びぬけているか?恐らくリニュ後の主流スキル 補助精霊スキル 自分だけでなく、周辺のプレイヤーにもBuffをかけることのできるMMOの花形スキル と思いきや結構微妙な能力のスキルが多い 補助魔法は重複しないので、取るならどれかに絞ったほうがよさげ ・アイスシールド 敵の攻撃を受けると敵の移動速度を低下させる 遠距離主体のスキルと相性がいいか? ただウィンドウォークが優秀すぎてゴミクズ ・ウィンドウォーク 最強無敵の究極のBuff 自分だけでなく周辺のプレイヤーの移動速度を大幅うp これがあるのとないのとでは後半狩場でも前半狩場でも効率が段違い 是非とも取りたい主要スキルでありますまる ・ファイアーエンチャント 物理攻撃に火属性のダメージを付加する 物理攻撃にです 物理攻撃にです 短剣なんかと相性がいいけどウィンドウォークのが・・・ と思いきやはいひとの高速れべりんぐに使われたりもするし侮れない でもウィンドウォークのほうが便利でしたまる ・ストーンアーマー 自身と周辺プレイヤーのダメージ軽減 それもほんの少し 残念ながらごみでした +回復、治療スキル あなたの安全を守ります 回復、治療スキル一覧 間違えて真っ黒にしちゃったてへへ MMOでは必須になるであろう回復や治療スキル と思いきやこのゲーム前半はpotゲーなので正直いらない子 DeBuffもこの時代やっかいなの1つもないんですう・・・ +短剣スキル マジシャンではあるけど近接武器まで使えます 短剣スキル一覧 短剣スキルの特徴 どれも癖がなく使いやすい 1発1発が重過ぎる火の精霊魔法との相性が非常に良い 短剣マスタリ[上級]はかなり残念性能なので取るなら中級まで推薦 +ナックルスキル ナックル水魔~そこからすべては始まった~ ナックルスキル一覧 ナックルスキルの特徴 使ったことすらねえよwwwwwwwwwwwwwww 知らん 装備やエンチャント 新規ちゃんが悩みそうなものをピックアップ わかりづらく不親切にお送りします +精霊石 精霊石ってなんだよおい 精霊石はマジシャンにとって1番大事な装備です これが精霊石です 石です 水属性の石なら上画像みたいに「水属性+7」って書いてます この○属性ってのがマジシャンの攻撃力の源になっちゃうのです つまり水属性の魔法を使うなら水の精霊石 風の魔法を使うなら風の精霊石を用意しないといけないというマゾ仕様 と思いきやリニューアルでレア精霊石以外はすべての属性が付加かれるようになりましたやったね 精霊石のオプション ある程度レベルが上がってきたら精霊石をさらに強くしよう 上画像を見てもらうとわかりますが以下の項目が増えています lv2 水属性最大ダメージ +4% lv2 風属性最小ダメージ +3% lv2 地属性最小ダメージ +4% 文字通り名前に合った属性の魔法のダメージを上昇させます これがあるのとないのとではダメージは桁違いになっちゃいます こんな感じで自分が使いたい属性に合わせてエンチャントしちゃいましょ ピンク色は追加オプションって言って1つだけ自分の好きなオプションを選択して付けれます 青い文字は天然オプションって言ってトニオにお金払うとランダムで変えてくれますkwskは誰かに聞け 注意事項 武器に限らず、精霊石でも重要なことが1つ このゲームのダメージのブレ幅は 最小95%~最大105%のブレ幅となっています つまり同属性の○○最小ダメージが○○最大ダメージより10%超過した場合は 超過した分だけの数値は消えてなくなってしまうので注意なのです 例 水属性最大ダメージ +20% 水属性最小ダメージ +36% こんな石をもっていたとしたら、最小ダメージ131%~最大ダメージ125% こんな感じになる よって超過分の最小6%は無駄になる 武器の耐久に注意しましょう 耐久102だったかを下回ると成功率がガクっと下がります +武器、防具 お勧め武器 一番重要なのは精霊石 だけどもちろん武器も大事 んでから他の職業と違うところは魔系で大事なのは エンチャントで付属できる魔法最大、最小ダメージが杖の攻撃力となる だから最大最小ついてないなら素手と変わりません残念ながら。 一応追加性能がある武器も多々あるけどやっぱり大小ついてるものには適わないです 新規ちゃんは魔法最大ダメージ +○%これだけでも武器に貼っとこね とりあえずいくつかうpしとく ・[ギルド]九尾キューティースタッフ クエストをこなすと手に入るの?ごめんちょっと知らない 見た目が可愛い 性能は回復スキルを取らないなら素手と変わらない残念 ・九尾キューティースタッフ 見た目も性能もまったく上のと一緒 ただ追加オプションが貼れるのと期限がない、そしてお値段もお手ごろの親切設計 ・プリンバリンダガー お値段は少し高め 短剣なので魔法ダメージをつけることができないが、武器性能が魔法寄りで非常に優秀 盾も同時に装備できちゃうのでマジシャンの短所である紙防御と低HPを少しは補える ・[コロシアム]九尾キューティースタッフ 新規ちゃんには入手難易度ものすごく高いですお金かかります 武器性能は各種属性が上がったりしちゃうんでつおいです でもやっぱり大事なのは大小の数値なのでマジシャン系列に限ってはコロシアム装備は必須じゃありません お勧め防具 防具に関してはlv20頃になったらギルチャでフレイム装備つれてけって言えば アクティブいたらきっとつれてってくれる 恥ずかしがりやで言えないってやつがいても世話したがりが勝手に連れて行こうとする どんなエンチャントすればいいかはエンチャントこの項目参照しよ ・フレイム装備 大体lv20になったら装備できる こんな感じで超攻撃型防具であり非常に性能が良い lv20時点では防御、HP申し分ないが後半にいくにつれて防御面がやや不安になる 良エンチャならlv60までこれで頑張れる ・玄武装備 大体lv40になったら装備できる ドロップ率うpがついているためたかれべるになっても使っていける 性能はものすごく防御より実際堅い ただしフレイム装備よりも火力が激減するためにフレイムセットで粘ってもいい スフィンクス装備 大体lv60になったら装備できる 火力、防御ともに良性能 さらに移動速度までアップする さすがにこのあたりまでフレイムで粘るのは防御がきついのでこちらに乗り換えたほうがいい レベル100以降の防具 できればここまで上げる過程で金策頑張ってコロシアム防具を作るのが推薦される ただコロシアム防具、武器作らないでlv185まで上げきったやつもいるので頑張ればいらない でも野良いったら間違いなく晒されるからIPは怖い +スキル振り ぽこたんだよお 新規ちゃんで何もわからない、でも地雷はいやだよお! そんなやつ向けのページなんだよお あくまでもぽこたんのお勧めだからこれがやりたいってのがあればそのほうがいいんだよお それぞれ最低2種類のスキルを取ろう 精霊魔法1属性だけだと結構たかれべるにならないと杖で殴ったりしないとスキルが回らないよお だからできれば精霊魔法を覚えるなら2種類の属性を覚えちゃおう ・CTの早い水魔法とCTの長い火魔法 ・短剣と火魔法 こんな感じで2種類取っちゃえば無敵だねほしみ もちろん2種類だけじゃなくて3種類、4種類とってどんな感じか触ってみてもいいんだよお スキルレベルを上げるのは最優先で 覚えるだけ覚えてはい終わり これじゃあやっぱり威力低くてあまり使えないんだよお もちろん使いにくいスキルなら1ポイントだけにしたりするし例外はいっぱいある 使いやすいって思ったスキルは優先的にレベルをあげていきおう マジシャン固有は今はいりません ちょっとコストが重くて恩地があまりないんだよお でもでも精霊の潜在力これに限ってはSP1でクリ率1%上がっちゃうチートなんでSP余れば是非とりおう ウィンドウォークで髪が生えます これがあるとものすごく便利です ただ補助系のスキルは上書きできないんで他の補助取りたいってなら無理に取らなくていいよお こんなもんかな?他にわからないことあればギルチャでいいおう +lv50からの転職 今日は疲れたのでまた今度 とりあえずlv50になったらアーティストかソーサラーに転職できる後はぐぐれ +過去記事 目次 マジシャンの特徴マジシャンを使う時のポイント 装備関連ユニークアイテムについて 固有スキル 各属性の魔法火精霊 地精霊 水精霊 風精霊 二色魔について 短剣魔について ナックル魔について 殴り魔について 転職について マジシャンの特徴 序盤は相当マゾい。正直序盤は全職中TOPクラスのマゾさ。 火力の無さや打たれ弱さが顕著に現れ、犬に群がられようものなら死亡フラグ。 無理をしない堅実な姿勢が重要。 PTを組むのが推奨な職業。 基本的に大器晩成型。3次~4次スキル習得まであげると安定してくる。 複数体に攻撃してしまうと極端にダメージが下がる石弓様に対し、 魔法は分散率が高いのが強み。 風でも分散率が70~100%という弓にも迫る分散率である。 瞬間火力なら火、扱いやすさは風、見た目のかっこよさなら土、可愛いさなら水、変態なら殴り魔。 初心者なら風魔、古参がサブでやるなら短剣火魔がいい ソロ能力が低いのでPT推奨職。ソロ大好きな人にはお勧めしない。 杖の強攻撃は魔法属性(立ち強のみ、ジャンプは物理。魔クリや魔最大最小OPの効果も適用される) マジシャンを使う時のポイント 序盤は短剣と盾を持って戦っていた方がいい。 スキルが増えてくると杖の効果が体感できてくるので、 ソロなら短剣、PTなら杖みたいに使い分けると楽。 少なくとも転職までは両方持っていて損は無い。 ※ラテールしたらばとかでは杖派と短剣派が争ってるけど 火力の杖、守りの短剣と両方持って使い分けるのが一番いいです。 火魔と地魔以外は短剣系、ナックル系のスキルは取らない方が無難。 火魔は短剣系を取る事が多い。 地魔はお好みで。 短剣系のスキルを取るなら射程がある投擲がいい。 乱舞はお勧めできない。 魔法は回復を除く属性一系等に振る事。 二属性以上の魔法使いはラテールでは弱くなる。 ちなみに魔法力は最大SPと魔法攻撃力に影響している。 魔法力1でSP3、魔法攻撃力は魔法力1でダメージ0.6くらいの効果が。 精霊石についてる属性は1でダメージ3.5くらいと思われる。 (推測の域なので正しいとは限らない) あと虎の証の効果は魔法にはありません、効果が出るのはジェーンのジュエルリング等です。 魔法最少ダメージは最大ダメージより10%以上高くなると効果が無くなる可能性があります。 (火の四次みたいに変動幅が大きい魔法だと10%より少しだけ上) ヒールに関してはぶっちゃけ取っても取らなくてもいい 回復は紫POTの性能がある日のうpでで倍になったのでまず困ることはない ヒールを切れば固有が充実するのでむしろヒール捨てるのが吉か パーティを癒すために俺は生まれてきたんだ!11!!1!!1! なんてご奇特な方はもちろん習得するといい zkzkやガマ系IDでは重宝される存在である ちなみにアティ志望だからといって水魔にしなきゃならないってことはない 火だろうが風だろうが土だろうが何とっててもアティにはなれる マジシャンの推奨装備 マジシャンはちょっとの油断で即死します。 装備には他職以上に気をつかいましょう。 精霊石は使用魔法の最大 最少ダメージ2つを。 杖は魔法最大or最少or命中の中から2つ以上。 短剣は殴らないなら体力か幸運か魔法力、殴るなら最大最少ダメ等。 盾は物理回避。 靴は移動と物理回避。 アクセはElyより基本ステが楽(マジシャンは他職より貧弱なので) 手は魔クリ。 それ以外は必要に応じた体幸魔。 ちなみに体力10でHPは65増える。 HPのオプションは体力の代用になるが、体力の方が伸び幅は優秀。 ユニークアイテムの評価 マジシャンのユニークアイテムはどれもそこそこの能力です。 精霊石と杖は最大&最少のOPがついた品を通常使用します。 良OP品が無ければユニークを使い、あれば通常品を使うのがいいかも。 マジシャンは高レベルになればなる程、杖を使った方が強いですが、 防御面で不安が残りますので短剣盾と杖を使い分けるのがベストでしょう。 +ユニークアイテム一覧 九尾キューティスタッフ 体力回復効果とSP回復、回復魔法補正がある防御型の杖 防御力が弱い杖マジシャンの死亡率を下げる優秀なアイテム グラフィックが可愛い事もあり、人気が高い 火力面が心細く、Lv60ですでに厳しい 相場が低いので入手は楽 フラワーセクシースタッフ 魔力を上げる強化型の杖 付加スキルは魔法攻撃時に発動するので多段ヒットする魔法があるなら頻繁に発生する。 魔法最大ダメージをエンチャントすればそこそこ使える杖ではある。 コウモリ心臓に最大を貼って使ってる人にはこれがお勧め 見た目はあまり良く無い。グラフィックが可愛い 強化しても攻撃力があがるだけなのでマジックステッキを使わない人はエンチャだけでいい。 しかし強化しないとパズルが貼れないのでますます微妙に 普通の杖に最大最小貼ったほうが強いのはご愛嬌 レッドドラゴンスタッフ 火魔向けの杖 杖のくせに命中があがらない 火属性が上がるが、何故か火耐性も上がる たまに回復する 強化してもあまり火力は変わらない プリンバリンダガー 各種の補助効果と魔法最少補正が付いた攻撃型の短剣 魔法最少と敵の抵抗値低下があるので中途半端な杖より強い。 魔法クリティカル関連スキルは敵を殴らないと効果が発動しないので注意。 殴らないならエンチャントのみで強化しなくてもしばらくは充分 短剣スキルを使わない場合は、LVが60を越えた頃になると杖との魔法の威力の差が歴然となってくる。 短剣魔以外は杖かジャバダガーへの交代を考えておこう。 逆に短剣スキルを使う魔にとってはさいきょお@@;の武器 転職まで強化して使って行きましょう。 ※相場が高いのでお金が無い人は使わない方がいいかも コウモリ心臓 二属性に効果があり、クリティカル効果にHP SP回復がついている。 二色魔には是非とも欲しい。 属性能力も高く、補助効果も優秀だが最大&最少のエンチャントが出来ないのが難点 低レベル帯なら未エンチャでも優秀だが相場が高い。 強化する時の金銭負担も大きいので、普通の精霊石をお金かけてエンチャントした方が良い。 ちなみに他のユニとは違い器1個で現品を1個作ることができる ジャバワークのマジックダガー プリンバリンダガーの上位互換? ジャバダガーのプリンバリンダガーとの最大の違いは魔法発動効果でSP回復がある事。 短剣スキルを使わないならこちらの方が恩恵が大きい。 魔法最少ダメージも+16あるが、プリンバリンダガーと同様にフルエンチャ杖との火力の差は大きい。 かと思いきや魔法抵抗減少効果のおかげで敵が強くなれば最大最小20%くらいの杖となら大差はない。 火力を取るか、SP回復 盾を取るかは良く考えよう。 スフィンクスダガー 地魔の憧れの伝説の竹の子剣 発動効果に魔法攻撃力上昇ってあるけど、HIT少ない地魔法で発動するのか? 余談だがジャバダガーの方が強いって一般地魔の人がブログに書いていたらしい 実際に使ってみたけどあんまり発動しないぞ・・・? 相場はなんと500kもしないので気軽に買える 赤血球キューブ盾 押し出し効果はあまり意味が無い。 体力と最大HPが増えるのが非常にありがたい。 物理回避をエンチャントして使っていくお金があるならお勧め。 そうじゃないなら通常の盾に物理回避をつけた方が強い。 ピーチチャーミングシールド 被撃時にHPやSPが回復するのが嬉しい。 最大SPと体力が少し増えるのもマジシャンにありがたい。 物理回避能力をエンチャントして使って行くお金があるならお勧め。 血盾同様に物理回避をつけるお金と勇気が無いなら通常の盾を使ったほうがいい。 HPが0になった時に被撃効果が発動すると復活する…らしい コングキャサリンガード 回復効果とPT支援効果を持って体力まで増える超絶効果…に見える。 効果が凄くても物理回避エンチャしないと盾としての役割をしてくれないです。 耐久210以上は無いと使い物にならないのでオークションで低耐久買ったりしないように。 ビントーダガー 水魔の最終兵器。 魔法発動で敵の移動力を下げる。 水属性による火力の上昇にヘイルストーンと水上級まで強化される… これを持った時、水魔は全てを凌駕する。 水魔じゃなくても移動速度減退効果は付加される 固有スキル 魔法力強化Lv10→精霊親和Lv10→精霊の守護Lv10→精霊マスターLv10が無難。 しかし、固有に振るのは後回しで構わない。 魔法力強化より初級中級のマスタリと攻撃魔法を優先しよう。 精霊の守護は用途がイマイチつかみにくいが、 POT全開にしないと間に合わないような狩りを行う時に役に立つ。 インヴォーグの風と炎やスフィンクスのレーザーの攻撃も無効化にできる。 各精霊魔法の特徴 火精霊 +火魔について 他の属性に比べてココが優れている!! CTが長いけど威力が高いので、頻繁にヒールする場面でも優れた火力が出る 弱点であるCTの長さも短剣スキルで補えるので他属性と比べても欠点が目立たない。 (風や水はCTの短さから短剣スキルと相性があまり良くない) 火力優先でスキルを振った短剣火魔は他の火力職に匹敵する。 KB性能は 火>地>水>風 他の属性に比べてココが劣っている!! CTが長すぎて火魔法だけ取った場合、4属性中最弱です SPの消費が非常に激しい。 ユニークアイテムが欲しくなりやすい職業なのでコストがかかる。 火魔をやる時の注意事項 短剣必須な火魔だけど、火力重視でスキルを振り、乱舞・投擲・火魔を全部とっていると Lv80くらいまで固有(魔法力強化)やヒールが取れなくなります。 短剣火魔の場合は固有は捨ててもいいと思いますが、 ぞくぞく村とかでヒールを使いたいって人は乱舞スキル(ダンスダガー系)は捨ててください。 乱舞スキルは四次のダークプレニック以外はあまり強くないです。 固有スキルについて 火魔は魔法力強化等の固有スキルよりもマスタリや攻撃スキルを優先するべき。 補助魔法のファイアエンチャントも取らない方がいい。 振る場合は中級10まで取ってからにしよう。 最強になりたい人は この二機の性能は互角 だが、短剣火魔がシャフクロルに並ぶためには欠けているものがある スペックを最大限に引き出すための知識だ 勝てるかどうかはRUNNER次第だ tkmkのかけらもない効率 最強厨専用職業なので MMO慣れてる人、または相当知識がある人じゃないときついです。 ※転職実装で最強職はブレイダーとガンスリになりました。 短剣火魔が強いのはLv95くらいまでだと思うます。 Lv95で火ソーサラーに転職しましょう。 新規でやりたいって人は、ユニークは絶対装備しないと約束してくれ。 それと命中率が不安な場合は、魔法打つたびの杖に持ち替えるってのが 基本テクニックなので覚えておいてほしい。 スキルの振り順 短剣スキルとマスタリーに振っていって(短剣は射程がある投擲からがいいかも) 余ったSPを火精霊魔法に振ろう 魔法に振る時はマスタリーよりスキル優先で振ること 火上級マスタリー10ブラスター3 短剣上級マスタリー10プレニック3爆熱3 そのあと ヒールか精霊マスター好きなほうを取りにいくといい 持ち替え無しで4次スキルが3個も使えるので 普通の火魔の3倍強く、ファイターにも余裕で勝てる火力 参考 3次までの短剣の性能は投擲が高いけど4次だけは乱舞が強いです 火の上級マスタリは弱いから上級マスタリ取るなら短剣を優先するべき。 火魔法は1次が弱いけど3次と4次は強い。 短剣火魔は、ヒールと固有(魔法力強化等)を一切ふらないと、 Lv62くらいから火力が本格的に高くなるます。 Lv80くらいになって振るスキルが無くなったらヒールでも取ると良い。 短剣はレンジャーよりもマジシャン向けの武器である 短剣は優秀な技と、そうでない技がハッキリしており 魔法の属性や武器の強さっていうのは、優秀なスキルの数で大体決まっているらしい。 しかし、短剣魔ならば投擲2次3次とプレニックだけ使えばいいじゃない!! ダメージ効率の劣る技を使わなくていいので マジシャンのほうが短剣の性能を引き出せるのは確定的に明らか 短剣短剣と言われているけど 上にもあるように短剣火魔は固有やヒールがとりにくい それってマジシャンやりたい!火魔やりたい!って人はうーんってなるとおもうの しかも基本的にお金かける職なので初心者に向いてない でもわたしは魔への愛情があれば短剣なんて要らなかった 30までは1次と2次で頑張る。超頑張る。大抵の人はここであきらめる 30になると3次を覚える。神スキル降臨状態。でもCTの長さに愕然とする そして短剣取る場合と違って、魔力強化10とディオーネヒールまで取れる! 50にまでなればもう立派な火力職。魔力強化と杖の有無で魔法の威力は短剣魔と大違い ヒールもFディオーネまで取ってPTで活躍もできちゃう! 80になったらなんともうすでに精霊マスター10。火力は言うまでもなくマッハ しかも他の魔と違って転職のデメリットがヒール無くなるしかないので転職してもOK! 短剣魔は皿に転職するとつらくてみんないくえふめいになるらしいけど ここまで純火を貫いた人ならそんなことはないはず こんな感じで1stキャラをマジシャンでやってみるのもいいとおもうの ここまで書いといてあれだけどこれは1stキャラでしかできないの 他の職をやってみるとか絶対にしないって約束できる人だけの職なので注意がひつよう さああなたも火魔つくってみませんか 地精霊 +地魔について 地魔 痴魔「SAかけてあげるわね、そーれ」 痴魔「あら・・・?うふふ、どこを硬くしてのるよまったく」 痴魔「ストーンになるべき所が違うでしょう?こんなんじゃ狩りに集中できないじゃない」 痴魔「しょうがないから私がしずめてあげるわね・・・んっ・・・」 魔法は火と風の中間的な能力 バランス型マジシャン。 魔法のエフェクトがカッコイイ。 補助スキルは防御力強化。 なので60くらいまでSAと盾で格上も普通に狩れる、被ダメ小+それなりの火力で頑張れ。 他の属性に比べてココが優れている!! 上級マスタリーの魔法ダメージ減少が素敵 補助魔法が風魔の次に優れており、後半になっても意外と出来る子 CTとKB性能のバランスが優れている 地竜牙は1キャラくらい後退。発生そこそこでCT短め。使いやすい 天竜牙は画面中心に前後発生。上の射程…?なんですかそれ 双竜砲はちょっと溜めてから画面中心から端くらいまで届く。4体に当たるし強い。 黄竜牙は天竜より狭い範囲で2HIT。使えばみんなかっこいいっていってくれるよ! 4次まで覚えたら213412までは繋がる。その後少しのタイムラグで132 まぁその間はピョンピョンするか盾にしてガードでもしてください( - *) 地魔がPTで何もしてない時はCT回ってないんだな…って考えてください(´;ω;`) 地魔をやる上での注意事項 存在が空気でも泣かない 地の精霊って始めて見たとか言われても泣かない PvPは発生遅いからまず勝てない。どうしても勝ちたいなら双竜砲を乱戦のとこにぶち込めばおいしいかもしれない 短剣スキルを同時に取らないとCTの長さにイライラすることが多々ある。 固有スキルの正しい振り方 ストーンアーマを取りたいという人は中級10にするまで 余ったポイントは使わずに取っておこう。 (まだ魔力強化には振っちゃダメだ) それまでは地魔法とマスタリーにだけ振ろう。 あとは、上級>精霊マスター>ヒール>マジックブレス>SPスクエア の順でおk 私いい船の地魔だけど多分 地攻撃魔法取れるときには攻撃をとる、で SA10>上級1>ディオーネ1F.ディオーネ1>精霊マスタールートでいいと思う 正直60代からのPT狩りでCT回らない時とりあえずヒールしてればいける! 90くらいまで耐えれるならマスター先でもいいかもだけど 多分CT回らないから結構すぐ転職したくなるはず、というかしました^q^ ソロばっかならマスター先でもいいかもだけど 高速が待ってるしヒール先じゃね?って思った。 マスタールート先にあげてたけどヒールのがすごい実用的でした まる 美しすぎるほど強い2色魔 魔で2色なら上級が優秀な火とWWの風に決まってんだろwwwww いいえトム、火力なら火と地だよ。 JTKを使えばボタン一発で切り替えることが可能 属性値の合計は精霊石ユニークよりもずっと上 スキルの振り順 均等に振ってもいいし片方を優先して振ってもいい、どちらでもよい。 火と地の上級と4次スキルをMAXにしたら、精霊マスターを目指そう ストーンアーマをどうしても取りたいという人は 最初は地だけに振って、余ったSPを火に振るっていうのがいいかもしれない 水精霊 +水魔について 水魔 マジシャンの中でtkmkが断然トップで凄い。 可愛いモーションでファンが急上昇中で普通に狩りをしているだけでみんなが萌えてくれる。 水魔やってたおかげで出世するわ、恋人できるわ、宝くじあたるわで大変です。 可愛いだけで、魔法の威力は低く、射程も短い(高低には他より多少強い)ので苦労が耐えない職。 そして3次スキルのアイスストームは敵に当てると数秒の間、 PTメンバーの攻撃が当たらないという神仕様。威力はお察しである。 三次まで覚えると一応、ずっと俺のスキルターンができる。 CTと高低範囲は四属性でもっとも高性能。 攻撃スキルの特徴 バブルバブル:これは きんせつ こうげき です。 アイススピアー:弱くない。でも強くない。 アイスストーム:PTで使うと怒られる。 ヘイルストーン:唯一の良スキル。上判定に強い水魔法だが、バブルバブルとアイスストームは上判定がそれ程無い。 アイススピアは充分な上判定があり、ヘイルストーンはさらに高い。 特にヘイルストーンは威力もそれなりにあるので良スキル。 …最も、水魔法は他が低性能なのだが。 短いCTを利用して頑張ってみよう。 補助スキルについて アイスシールドは「魔法がかかったプレイヤー」を敵が攻撃するとその敵の移動速度が下がるというもの。 「俺はフローズンセットを使い手なんだが、このスキルは遠距離攻撃が得意な職ではないと使いこなせない。」 上にも書いてあるのだが物理攻撃されると発動する。 発動したらカカッとジャンプかダッシュ。 雪女が使うような移動速度減少スキルではないが、 結構下がってるのでトレイン狩り気味になったときに追いつかれ難くて良い。 スキル振り 水魔法>上級マスタリ>精霊マスター>ヒール このオーソドックスな振りが一番活かせるのが水魔 Lv80でアーティストに転職する人は短剣投擲も取ってしまっても構わないと思う。 水魔のここが凄い マント(精霊)を装備して上級マスタリを10まで上げるとヒール効果+15%という超性能 九尾杖まで持つと効果+20%になるから半端じゃない回復力 水魔はどんな傷も一瞬で癒すトキメキ魔☆ミ でも、それだけである。良くも悪くも回復専門職だったりする。 攻撃力はお察しで、なんか水魔法より短剣スキルで攻撃した方が強い気もする。 (水魔法はCTが短く、短剣スキルとの相性が悪いと一般的には言われている) 水魔法のスキルで性能がいいのは二次と四次だけなので注意@@; 三次はPTで使うと嫌がられるから注意しよう。 転職後はどうなのか アーティストになると強くなるが、狩りのスタイルは面影が無くなる。 水皿は結局性能が高いのが二次Ⅱと四次Ⅱだったりする。 四次Ⅱが使えるLv125になれば強い。 風精霊 +風魔について 特徴 クールタイムが早く、射程も長い。 スキルが増えればずっと俺のターン@@;が出来る。 補助スキルのウィンドウォークは四属性で最も使い勝手がいい。 攻撃スキルの特徴 ウィンドカッター 最大分散数3,攻撃回数1,分散係数2.8,消費SP19,クールタイム2.5sec低威力、クールタイムと発生が最も早いので牽制に最適 サイクロンカッター 最大分散数3,攻撃回数3,分散係数2.4,消費SP40,クールタイム4.0sec風魔法の中で一番の射程、多段ヒットするので足止めに。 エアースライサー 最大分散数4,攻撃回数1,分散係数3.0,消費SP65,クールタイム5.0secエアスラはやはり格が違う、ノックバックとり放題な上に若干判定がある。 トルネードスイング 最大分散数5,攻撃回数3,分散係数2.5,消費SP92,クールタイム7.0sec中威力だが、手数が多く、やや上にも判定がある。 補助スキル 風魔の補助スキル,ウィンドウォークは移動速度を増加させるもの MAXにすると持続時間5分,移動速度+70という神性能になるので是非覚えておきたい体感速度:Lv1→これ意味あるのか? Lv3→すこし早くなった Lv5→早い! Lv10→凄い早い!! 固有スキルの振り方 他のマジシャンと同様に精霊マスタールートで。 他のルートは地雷です。 魔法力強化Lv10→精霊親和Lv10→精霊の守護Lv10→精霊マスターLv10 とりきる前にLv80を迎えるのであくまで参考 短剣、ナックルスキルは振らなくていいのか? 序盤は1次スキルのみだと火力無さ過ぎて振りたくなることがよくあるらしい。 しかし、それを我慢しないと高レベルになった時にスキルリセットしたくなる。 魔法だけで30レベルまで頑張れば1次→2次→1次→3次→1次→2次…と、 ずっと魔法を打てるようになるので短剣やナックルを使う暇はないです。 ヒールはどうするべきなのか 必要に応じて振るといいです。 80レベルくらいまではF.ヒールもID以外ではあまり使わないと思うので、 ウンディーネ上級くらいまででいいかもしれない。 ヒールさぃきょぉ@@; 二色魔について 2系統の魔法を扱うマジシャン。 レベルが低い内はかなり弱いが火+風のマジシャンはかなり強くなれる ヒールを使うMAPでは火魔の最強火力がほとばしり、 雑魚乱獲の際は風魔のウィンドウォークが爆発する。 しかし、スキルマスターしようとおもうと130レベルくらい必要\(^o^)/ 2次職実装により絶滅危惧種指定へksk中 短剣魔について クールタイムの長い火魔や地魔は杖でなく短剣スキルを使う事により、 結果敵に火力の増加が見込めます。 例えば火魔の場合、性能の高く無い1・2次を完全に捨てて 短剣スキルと火の3・4次を使う…といった戦い方も出来ます。 短剣スキルも性能の高い投擲2・3と乱舞2・4だけを使う…など、 短剣と魔法を同時に取る事により性能の高いスキルだけで戦う事も出来ます。 ただし短剣魔はスキルポイントがあまりにくいので、 初心者向けではなくなってしまいます。 ※中級者の場合は固有を振らずに短剣と魔法が最も転職まで楽に行けます ナックル魔について 短剣魔と違って盾も無いので、接近して敵と殴り合ってたら普通に死にます。 ナックルスキルは射程の長い波動を取りましょう。 殴り魔について 変態とかそういうの 神を凌駕しているのだが、慈悲によってパワーを抑えている あまりなめているとマジックステッキが飛んでくるので注意 マジックステッキ 最大分散数2,攻撃回数1,分散係数1.8,消費SP20,クールタイム3.5secなんだろうねこれ 転職について 80LVに達したらアトランティス内部の転職センターで転職可能 マジシャンは以下の職に転職可能 ソーサラー(火属性、地属性、水属性、風属性) アーティスト(ギター) ソーサラーとアーティストの違い ソーサラー アティに比べると広いMAPの狩りが得意 他職に比べると火力が低いのでソロがつらい PVPで活躍できる WWで快適な移動ができる 回避能力がわりと高い 狩場によって杖orオーブor短剣 盾の使い分けができる ヒールが使えない(精霊の守護と精霊の流れでの回復は可能) スキリセすることでまった違う操作感覚のキャラへ変貌する アーティスト 狭いMAPでのソロ性能が高い、IDでのPTでも活躍できる PVPではあまり活躍できない※PTPVではそれなりに活躍できる 心の声、精霊の声でステータスを大幅に強化できる 精霊の声を覚えればHPが高い、覚えないと低い 優秀なユニークのジャバギターが使える 各種ヒールが使える(役に立つのはグループヒールと回復の演奏の2つ) どっちを選んだ方がいいの? 違いをよく考えた上で好みでいい
https://w.atwiki.jp/game-pure/pages/147.html
クロニクル・クロニクル勢力別キャラクター及び搭乗機 勢力別の登場キャラクター及びその搭乗機です。 左から順に名前(搭乗機)異名です。異名は存在するキャラのみです。 尚、名前の横に※がついているキャラクターは設定のみ(というか名前だけ)のキャラクターです。 もしかしたら出るかも。 各キャラクター及び機体の設定等は辞典を参考にして下さい。 尚、レイヴンズネットワーク及びカラードのキャラの横にある数字は、ランキングのナンバーです。 ランキングのナンバーが飛んでいるのは居ない訳ではなく、設定が無いだけです 地球連邦軍 レンジェルカ小隊 サギル スラ(ストライクガンダム) デゥア(デュエルガンダムアサルトシュラウド) ラッツ(バスターガンダム) ダース(ブリッツガンダム) アステラ(リ・ガズィ) かぐや ブルーウルフズ隊 ナト(ゲシュペンストMK-Ⅲ二号機) 105ダガー隊 サニィ(105ダガー) ガイ(105ダガー) ギジ(105ダガー) SRXチーム リザイア(ビルトシュバイン) トリウル(パーフェクトガンダム) ラニン(シュッツバルト) ATXチーム ジルバ(リ・ガズィ) レイヴンズネットワーク 地球支部 S-1ハスラーワン(ナインボール)全なる頂点 S-2アレス(レッドスカイ)赤き流星群 S-3※リスグレット(デュアルフェイス)黒き罪人 S-4※ジャガル(フォックス・アイ)不動の巨像 S-5※フェリズ(獄炎)火車大火事大火炎 S-6※メリアル(パッシングシャワー)弾幕少女 S-7※ジェルガ(流星号)天翔る流星 S-8※野川(フェザルセル)影の狩人 S-9※アウルム(ユニヴァース)万能の鴉 S-10モジカ(ザ・スピード)神速の貴公子 A-1※オーガイル(オズ)特異の魔術師 A-5ヒョウリ(隠了法) リン A-13カリウス(サウル・スティング) B-1ドル(ヴィンデンス) B-5ズン(アスイガル) アレン B-6ラーネルド(アルセルナ) サニン B-25ビズィー(フレイムスピア) カラード 2※ラドレイル(スターライト)星光の破壊者 6※ジーゼルフ(ファントム)闇に潜む影 8ストーム(ガレイス)空に轟く嵐 ラミル (9ゼロ(ホワイトグリント))白き閃光 10ハリヤ(ネーグリット) ハルナ (11ファム(アルテミス・ワン)) 12エリアス(スァートリガー) ラウズ 13※ジェイル(リヴァーレ)寸隙の剛狩 15レナス(クレセントムーン)月欠けの戦乙女 20ヴァリアル(インヴェイス) シフォウ 21ラヴェン(ロストパレット) 22クウェイズ(カルテット) 23※マーガン(トレンド)超援護男 60グレム(ファング) ORCA旅団 オルカ(クロス・ヴァレンシア) 華山(グレディッツァ) 古月(スプリットムーン) ゼロ(ホワイトグリント) ファム(アルテミス・ワン)(フォーテア) レヴィカス(リ・ガズィN) 明蒼(マテリアス) ハース ザフト軍 戦争支持派 ディズ(イージスガンダム) 非戦争派 奴(グルンガスト零式) 水銀燈(ジガンスクード 他) オーブ公国 イリア ジャンク屋 永江組 永江(ベルティゴ) 抹茶(抹茶専用グフイグナイテッド) 昴(Ζガンダム改) グレイブヤード組 カラス(カラス専用M-1アストレイ改) ソレスタルビーイング プトレマイオスクルー 有紀 エクシア(GNガンダム01) デュナメス(GNガンダム02) キュリオス(GNガンダム03) ヴァーチェ(GNガンダム05) ジア(サザビー) タナス(GNアームズ) サルバスタ 十六夜 悠人(ガンダムX) 椿(ガンダムエアマスター) エクサランス関係 修(エクサランス) 奈義沙(ガンダムレオパルド) 勇弥 反抗勢力 旬(ガンダムヴァサーゴ) 由(ガンダムアシュタロン) 白煙(トールギス) マオ・インダストリー社 ビルト 地球環境調査隊 鳥栖(ウィングガンダム) 白煙(シェンロンガンダム) 綾(ガンダムデスサイズ) S(ガンダムサンドロック) zxc(ガンダムヘビーアームズ) 平行世界からの転移者 タクティクス隊 レヴァオ(ライゴウジン) メル(ライゴウシャ) ソウ(リザレクト・ブレイド(無双)) ラミュリナ(イマジンフォースver5) 無所属 あす(アストラナガン) ラミュリナ(イマジンフォース) イザベル(ルナティック・ウィング) 紫亜 行方不明・死亡 ダラン(νガンダム) タリア(リ・ガズィ) suitable ランス(ローフェンペイン) その他 Kの二乗(グランゾン) ムジア(GNアームズ一号機) フィルナ アル スィー ⑨(ガンダムサンドレオン) クロニクル・クロニクル 用語・設定辞典 に戻る 名前 コメント
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マジシャン さまざまな属性の魔法を使って強力な攻撃ができる職業。魔法使い。ノービスから転職が可能。 転職 転職条件 ノービスで1回以上セッションをする。 転職時、INTとDEXは+1Dのボーナス。 転職試験は受けるも受けないも自由。ただし、HP0になると最大HP-1Dのペナルティ。 試験中のモンスターのEXPはもらえます。 転職試験 薬品調合 材料を集め、薬品を作ります。 1.材料収集判定 ファブル*1と戦闘。戦闘後、2Dが7以上で入手成功、2へ進む。 もし足りないなら1からやり直す。 2.薬品調合判定 2D+INTorDEXボーナスが9以上なら成功。試験合格。 もし足りないなら1からやり直す。 成功報酬 Lv1.Lv2の武器から自由に1つだけ選択 注意:メンバー全員集まらなくても、最低マジシャンになりたい人とGMだけで試験はできます。 スキル スキル名 行動消費量 SP消費量 距離 効果 習得条件
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登録日:2019/01/25(木) 18 04 02 更新日:2023/07/17 Mon 16 40 55NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 17年冬アニメ OVA PSVita SEGA アニメ グラフィニカ ゲーム スマホゲーム セガ セガゲームス ソーシャルゲーム チェインクロニクル パチスロ化 佐倉綾音 光をつかむ! 内田真礼 石田彰 集え、新たな義勇軍へ―― 圧倒的なボリュームのシナリオと800体以上のキャラクターが織り成す チェインシナリオ王道RPG! ◆概要 『チェインクロニクル』(Chain Chronicle)は、2013年7月26日にセガゲームス(旧セガネットワークス)から配信されたスマートフォン向けオンラインカードバトルRPG。公式でもよく用いられる略称は「チェンクロ」。 基本料金は無料。精霊石と呼ばれる課金アイテムによって、ゲーム内でガチャを引いたりできる。 現在までのストーリー構成は3部まであり、 物語の舞台となっているのは、最果ての大陸「ユグド」。突如現れた暗黒の魔物たち「黒の軍勢」によって、人々に大いなる危機が訪れようとしていた。このユグドの危機を打開すべく、ひとりの名もなき戦士が、義勇軍を結成して立ち上る——。(公式サイトより) ここまでが第1部および第2部までのストーリー。 ストーリー性を最も重視しているゲームなので、1部→2部→3部と続けてプレイすることをお勧めするが、いきなり3部からスタートすることも可能。ただし2部は1部をクリアしなければ物語を読むこともできない。 そして、3部のあらすじは、 黒の軍勢を生み出していた根源を倒し、義勇軍が勝ち取ったのは真っ白な未来。それから5年後、はじまりの大陸ユグドを舞台に英雄に憧れる少年、魔法の刻印を宿す少女、記憶喪失の踊り子、機械の少女、修羅道を進む青年の物語が幕を開ける。 となっており、3部は2部からおおよそ5年後を舞台としている。 しかし、主人公が3部からは5人となりストーリーこそつながりはあるものの、各主人公の拠点を中心に物語が進行されていくため実質1,2部とは全くの別物であるため新規プレイヤーでも問題なく3部からプレイできるようになっている。 ◆ゲームシステム バトル自体は「画面左からせめてくる敵が画面右の自陣に到達したら負け」というアクション・タワーディフェンス方式。 「wave」システムが採用されており、ボス戦も含め全ての敵を倒した場合のみ次に進めることができる。敵キャラクターはガイコツやゴブリンなどファンタジー要素の強いゲームではおなじみの敵キャラや、巨大ドラゴン・果ては謎の機械とまで多彩。 主人公たちが宿敵として戦う相手は1、2部では『黒の軍勢』。3部では『白き異形』と呼ばれる正体及び発生源が不明の化け物。 ただし、これらの正体は物語を進めるにつれて徐々に明らかになっていく… 戦闘は4人+1人(フレンド)で行う。戦闘不能になった場合2人までサブパーティキャラが戦闘に参加する。 プレイヤーがガチャや物語で手に入れるキャラクターはすべて『アルカナ』と呼ばれる。 アルカナは職業によって5つに分類され、以下の通りとなっている。 ◆職業 戦士:近接攻撃して、騎士を克制。クリティカルが出やすい。対応色は赤色。騎士と違って遠距離攻撃には弱いが、一部のアルカナは自らの能力で反射することができる者もいる。攻撃力が最も高いため、慣れないうちは戦士キャラを筆頭にパーティ構成を考えるととても楽。最初から最後までお世話になる、オールマイティーな職業。主人公もこれ。 騎士:近接攻撃して、弓使いと魔法使いを克制。対応色は青色。戦士と違い、鎧や盾を持っていることが多く、遠距離攻撃を軽減することができる。また防御力に優れていてHPも高いものが多いが、クリティカル率はそこそこ。必殺技でHPを回復したり、鼓舞などで強化したりすることができるキャラも多い。 弓使い:遠距離攻撃して、戦士を克制。対応色は黃色。物理属性の遠距離攻撃ができる職業。その名の通り弓職のキャラクターが大半を占めるが、2部からは『銃』『狙』といった拳銃あるいはライフルなどの武器種が加わる。ダンサーや暗殺者などが主にこの職業に就くことが多く、必殺技でパーティ強化や状態異常付与などが得意なキャラクターが多いのも特徴的。 魔法使い:遠距離攻撃して、戦士を克制。対応色は紫色。弓使いとは違って、こちらは魔法属性の遠距離攻撃を得意とする職業。攻撃時に相手を貫通して後続のキャラクターにもダメージを与えるといった能力を持つ者もいる。近年は魔法を得意としていない魔法使いなどが現れて、戦士の役目を担うものも出てきたためパーティの幅が広がった。 僧侶:隊員と自身のHPを回復。攻撃も可能。対応色は綠色。戦場にいる間はパーティの仲間を自動で回復してくれる大変ありがたい職業。最も数が少なく、初期は珍重されてきたが最近は戦士でも自動でHPを回復してくれたりWAVE開始時に最もHPの少ない仲間を回復するといった能力持ちが現れてからは若干影が薄い可哀そうな職。ただし、必殺技で大幅にHPを回復してくれるのは主に僧侶だったりするのでまだまだ現役。シスターや医者などが多い。 以上の職業のほかに、個性を表すための本職、および復職等が職業マークの隣に英語で記されているのがアルカナカードの特徴。 主人公はWarrior、3部主人公の一人であるヘリオスは最初からHeroと書かれている。 ガチャは酒場形式となっており、ストーリーを進めるごとにひけるガチャ内容が増えていく。 もっとも、近年はイベントガチャやコラボレーションガチャを引いたほうが強いキャラが手に入る傾向が多いため、どちらを引くかはプレイヤー次第。 さらに、これといったぶっ壊れキャラなどもあまり存在しない(ないわけではないが、期間限定キャラクターであったり、イベントの報酬だったりが多い。)ため、インフレが進んだ今日でもイラストが好みのキャラクターがいる酒場ガチャを引くのが最も楽しめる。 最高レアリティは『SSR』と呼ばれる星が5つあるアルカナカード。ダブルSレアだったり、エスエスレアだったり呼び方は様々。公式ラジオなどではエスエスレアと呼んでる方が多いか。 通常の酒場ガチャでは、1部及び2部は10%、3部の酒場ガチャ及びイベントガチャでは7%の確率で排出されるなど、ほかのスマホゲームと比べると良心的な確率で手に入れることができる。 しかし、1部と2部は週によって排出されるキャラが変わるピックアップ方式と呼ばれるガチャ形式になっているため、ほしいキャラがピックアップされるまで1か月待つこともザラ。気長に待とう。 また、コラボレーション先はかなりマニアック向けなものが多いことや、自社コラボが多いことでも有名。 同じセガゲームスの『戦場のヴァルキュリア』とコラボしたり、『サクラ大戦』ではガチャ開催期間を2回に分け、帝国歌劇団メンバー全員がSSR化されたことが話題になった。 コラボレーションBGMがつくこともあり、今は入手できないがトトリなどのキャラクターをパーティの先頭に配置すると、アトリエシリーズの『YELLOW ZONE』が流れるようになるなどファンには堪らない仕様などもある。 最近だと、『とある魔術の禁書目録』や『オーバーロード』コラボが記憶に新しい。また、『転生したらスライムだった件』とのコラボレーションも近日開催予定。 ◆冒険の舞台 始まりの大陸、『ユグド』の中でもいろいろな領土に分けられている。各領土にはクエストをクリアすることで到達できる酒場が存在し、そこで新たな舞台の仲間を増やすことができる。各アルカナにも所属があり、主に表記はこれに準拠する。 ●副都 最初の舞台。副都酒場に到達するまでが主なチュートリアルの流れ。初心者はここでゲームシステムとガチャシステムを学んで義勇軍が発足する。 ●聖都 二番目の舞台。マップでは副都と繋がってはいるが、物語上では二番目のステージといった扱い。騎士キャラクターが殆どで、回復、守りに特化したアルカナが多い。 ●賢者の塔 その名の通り、賢者…もとい魔法使いが多く所属する。塔は3つあり、それぞれ力の塔、生命の塔、運命の塔に分かれる。力の塔には力の賢者「メルティオール」、生命の塔には「ディルマ」、そして運命の塔には「ファティマ」と呼ばれる3賢者がおり、主人公たちに協力してくれる。 ●迷宮山脈 まるで迷路のように入り組んだ地下帝国。そこには土妖精と呼ばれるドワーフのような種族と、炎を操る力に長けた火妖精が住まう。土妖精はドワーフらしく、鍛冶が得意で火妖精はのんびりおおらかな性格でもふもふな体を持つものが多い。 ●砂漠の湖都 砂漠の中のオアシスが舞台。旅芸人や曲芸師、舞姫や歌姫、果ては砂漠の遺跡専門の盗賊などが多く所属する。アルカナもスキルが『歌』や『舞』などでバフをかけることが得意なキャラが多い。 ●精霊島 森妖精が主に暮らす、ユグドの中でもほぼ鎖国状態と化している領土。森妖精は基本的に多種族との交流を好まない性格を持つものが多いため。ただし、一度仲間になれば心強いキャラクターたちが多い。 動植物の祝福を受けている者は、その動物特有の能力を授かることができる。 ●炎の九領 主に鬼と呼ばれる種族が住む血気盛んな領土。所謂日本風な街並みや建物が多く、侍や武将がモチーフのキャラクターが多い。1~9つの領土に分けられており、それぞれの領主が城と領土と民を守る。 実は鬼も昔は鬼妖精と呼ばれるほどの種族だったらしい。 〇夜明けの大海 第2部のスタート地点。船を手に入れた義勇軍が最初に訪れるマップ。所謂外海と呼ばれる世界で、ユグドとの交流はほとんどなかった。新世界と呼んでも差し付けはないほど文化は異なり、『銃』『狙』などのピストル、ライフルを扱うキャラクターが多い。また島々から成り立っている関係上、海賊や商人のキャラクターが殆ど。 〇ケ者の大陸 獣の変換ミスではなく、『ケ者』が正式名称。 犬鼻族、猫爪族、兎耳族、虎牙族、狐尾族の5つの部族からなるケモナー大歓喜の大陸。コスプレなどではなく、獣人と呼んだほうが正しいか。素手で戦う者が多く、中には拳から魔法を発射して攻撃するキャラクターもいる。 〇罪の大陸 その名の通り、犯罪者が世界各国から集められる所謂『監獄島』。しかしその実態は無法地帯と化しており、毎日喧嘩や強奪などの事柄が相次ぎ、看守はいるものの囚人の数が多すぎてさばき切れていないのが現実。憤怒の獄、愚痴の獄、貪欲の獄に囚人はそれぞれ振り分けられていて、互いに日夜争いあっている。 〇薄命の大陸 10歳前後までしか生きられない種族が住まう儚い人生を背負った者たちの大陸。それゆえ、彼らは人間とは少し異なる体の構造で、大陸内にある『木』から生まれてくる。同じ枝の子供たちはみな家族として共に暮らす。それぞれがその短い人生を一生懸命生きようと奮闘するのが最大の魅力で、短い人生の間に何かを成し遂げようと生きる『受命者』、どうにか長生きしようとして旅を続ける『探究者』、半ば短い人生を諦めて非行に走ったり好き勝手に生きる『ハグレモノ』に分けられて生きている。シリーズの中でも最も重いストーリー性を持つ大陸。 〇鉄煙の大陸 スチームパンクな世界観がモチーフの大陸。機械と呼ばれる古代文明の遺失物を発掘し、生活に活かすことを生業とする者が多い。この大陸のアルカナには名前の後ろに数字が書いてあり、その数字はキャラクターの『機械化率』を表している。所謂サイボーグのような人間を『機族』と呼び、機械化をしていない人々を蔑み、また非機械化人間も機族を排除しようと考えている。 〇年代記の大陸 この物語のヒロインであるフィーナと、そのお姉さんリヴェラの生まれ故郷。管理者の一族と呼ばれるクロニクルの管理者が住まう大陸だったが、黒の軍勢に滅ぼされた。しかし、その年代記の館には大陸を滅ぼされ、またその体も黒の因子に飲み込まれて魔神化してもなお、管理者を守るという使命を全うしようと佇む『切望の魔神』がいる。 〇黒の大陸 義勇軍の宿敵である、『黒の根源』が最深部で力を蓄えている、1部・2部の実質的なラストダンジョン。今まで仲間にしてきたキャラクターを駆使しないと勝てないくらいの強敵ばかりがわんさか出てくる。ラストバトルはパーティのメンバーによってエンディングが若干異なるなどの粋な仕様もあるため、義勇軍パーティで挑むなどチャレンジしてみてはいかがだろうか。 〇レムレス島 黒の軍勢がなぜか近寄らない異質の大陸。ウエスタン風な街並みやキャラクターが多く、ガンマンや荒くれものが多い西部劇を形にしたような大陸。ちなみにストーリーにはほとんど携わらない理由としては、各アルカナのイラストレーターなどとのコラボレーションを常設した大陸だから。 ◆主なキャラクター 総キャラクター数はゆうに1000を超えているため、主要なキャラクターのみを紹介する。 1部及び2部の主要キャラクター 主人公(ユーリ) CV 石田彰 われらが主人公。プレイヤーの分身となるキャラクター。名前を決める際はこのキャラクターに反映される事となり、プレイヤー自身が義勇軍の隊長となって物語が進行する。 デフォルトネームはユーリ。ただし、プレイヤーや公式イベントなどでは、必殺技の際に言うセリフ『光をつかむ!』から名前は『光尾掴』『ツカム』と呼称されることもしばしば…。これはネタよりではあるが、公式からも使われることもあるため、『ツカム』は愛称として定着していると言ってもいいかもしれない。 この呼び名を嫌う人も少なからずいるため、注意して呼称すること。 「光をつかむ!」 フィーナ CV:佐倉綾音 この物語のヒロイン。チェインクロニクルと呼ばれる、この世界のすべてを記してある重要な書物を持っている少女。職業は僧侶。彼女の持つチェインクロニクルを巡って、このゲームの物語は始まった。 料理が下手であるという強烈な個性があり、バレンタインイベントで『フィーナのチョコ』という斬武器が配布されたが、そのステータスは『攻撃:1/クリティカル:15/防御:1/通常攻撃に毒を付与』という見るからにも恐ろしい武器を作り出してしまった。 しかし、この料理が下手という個性にもとある理由があり、これは2部で明らかとなる。 「信じていますから…。」 ピリカ CV:内田真礼 主人公の相棒。見た目は女性的であるが、一人称はオイラ。しかし性別は中性的である。六枚の羽根を持つ妖精だが、ストーリーの中でたびたび『羽虫』『虫けら』呼ばわりされることが多く、プレイヤーもその例外ではない。 ゲーム中ではBOSSWAVEの途中に、キャラクターが必殺技を使うために必要なマナを持ってきてくれるため大変お世話になっている。 また、虫けら呼ばわりされるのはほかにも理由がありガチャの際の演出で、星4以上が出る際はこのピリカが確定演出として出てくる。しかし、星5の際はユグド様が出てくる可能性があるため(高確率でユグドであるが、確定ではない)ピリカが出てきた場合はほぼ星4のことが多い。もっとも、ピリカ演出の際でも星5が出てきて拍子抜けすることもあるので、あきらめずに期待しよう。 「こ、これは…!」 カイン CV 内田真礼 主人公と最初に仲間になった、相棒枠。職業は騎士。必殺技は横1列を薙ぎ払うスラッシュ系で序盤は大変使いやすい。また、最初期の☆2アルカナを限界突破し、最大レベルまで上げることで昇華アルカナを手に入れられるクエストが第2部以降実装された。これは義勇軍の初期の仲間すべてに適用されている。 「ここは抑える!…エフォルスラッシュ!」 ミシディア CV:内田真礼 義勇軍の初期メンバーの一人。職業は弓使い。なお義勇軍メンバーに内田真礼3人、佐倉綾音は2人いることになる。義勇軍のお姉さん的存在で、貴重なツッコミ役。まだ無茶しがちであった初期のカインをなだめ、叱り、共に成長してきた。 「オーラショットォ!狙い…撃つ!!」 マリナ CV:佐倉綾音 義勇軍の初期メンバーの一人。職業は僧侶。フィーナが来るまでは唯一の僧侶であったが、早々にヒロイン役を分捕られるかわいそうな子。しかし、フィーナと比べられがちであるが、スキルは回復でありフィーナは攻撃スキルのため住みわけはできている。キャラクター性も大変優しい性格であり、ドジっ子属性持ち。たびたび何かにつまずいて傷を作る義勇軍の癒し系。 「生命の波動よ…エンジェルヒール!」 ペイシェ CV 花澤香菜 第2部から仲間入りとなる、義勇軍の航海士。精霊島と呼ばれる森妖精の住まう島出身で、海風の氏族。魚の祝福を受けており、魚を自由自在に操る能力を持ち、たびたび海の魚たちに様子などをうかがって安全な航海をやってくれている頼りがいのある子。また、第2部実装当初では初めての武器種『拳』を持つアルカナだった。 「セイレーネスインパクト!ざっぱぁ~ん!」 黒の王 主人公及び義勇軍が宿敵としている、全世界の敵。第1部のラスボスである。その正体は物語の途中で明らかになる。 魔神エイレヌス 黒の王に仕える、魔神と呼ばれる黒の軍勢のリーダー的存在。しつこく主人公やフィーナを付きまとう。ただし、魔神は他にもたくさんおり元々は人間であった者もいる。 黒騎士 黒の王に仕える、謎多き騎士。黒い仮面に黒いマントを被っているが素性を晒さない。しかし、物語終盤で彼の正体が分かるが… ユグド 舞台となっている大陸名と同じ名前だが、それには深い理由がある、ユグド大陸のクロニクルの管理者。このお方がガチャの際に演出で出てくると星5の最高ランクのキャラクターが出てくる確定演出となっている。 「運命は廻り続ける…。」 第3部の主人公たち ヘリオス 復興中の王都に住まうごく普通の少年。突如体から『白い剣』が現れ、それを振るうことで白き異形を神の如く切ることができる。しかし、彼の体にはとある秘密が…。職業は戦士。 「未来を…寄越しなッ!」 アリーチェ 賢者の塔で日々魔法を学ぶごく普通の女の子。色気が足りないといわれるのが最近の悩み。魔法が苦手で事あるごとに失敗するが、彼女には封印されている記憶が眠っている。職業は魔法使い。 「私のありったけ、全部持ってけーッ!」 エシャル 砂漠の湖都に面した海で記憶喪失のまま意識を失って倒れていた少女。劇団『砂漠の薔薇』に助けてもらい、彼女もその一員となる。職業は戦士。 「ハッピーエンドしか、認めない!」 セレステ 精霊島の世界樹に突如落ちてきた機械仕掛けの卵の中から現れた、空色の体をした少女。体は機械でできているようで、ちょっとやそっとのダメージは無効化するうえ、背中に翼をはやして空を飛ぶこともできる。ただし、部外者を嫌う風習が残る精霊島ではセレステを追い出そうとする森妖精たちも多い。職業は騎士。 「噴き出せ!貫け!」 アマツ 生まれつき、角を持たないで生まれてきた鬼の青年。短気な性格で、自らを『角なし』と呼ぶ輩には毎回食って掛かり、我流の刀でたたっきる。怒りや感情が高ぶった際に、『灼角』と呼ばれる炎の角が生える。職業は戦士。 「ごちゃごちゃ、うるせぇなッ!!」 運命は廻り続ける… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 初版作成者さんは初版作成日をwiki誕生よりも前に設定し、タグもつけず、コメントを破壊し、一体何がやりたいのでしょうか?意見をお聞かせください。 -- 名無しさん (2019-01-25 00 08 37) 多分ソーシャルゲームの記事ベースに書いたのを変え忘れたオチじゃないかな、コメント内容と登録日的に -- 名無しさん (2019-01-25 10 16 54) 初版作成者です。2番目の方が仰っている通りのオチです。申し訳ありませんでした。規約違反等に該当するようでしたら消去などをして頂いて構いません。 -- 名無しさん (2019-01-29 16 49 36) とうに終わったと思っていたのに十周年とかやってて驚いた -- 名無しさん (2023-07-17 16 40 55) 名前 コメント [部分編集]
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マジシャン パラメータ 初期コマンド 覚える技 マジシャン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 台詞 マジシャン パラメータ 属性 火 HP 63-67 クラス ☆☆ 攻撃 50-53 種族 魔法使い 素早さ 46-49 EX(レバー回転) ファイアチャント→ラヴァチャント 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 初期コマンド # ★ ★★ 1 ミス ラヴァ 2 ファイア! ラヴァ! 3 ファイア! ラヴァ! 4 ファイア!! ラヴァ!! 5 ★→★★ ラヴァ!! 6 ファイアブースト ラヴァブースト 覚える技 単体選択攻撃 ファイア ファイア! ファイア!! ファイアブースト ラヴァ ラヴァ! ラヴァ!! ラヴァブースト ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス マジシャン 出現条件 ☆クラス合計 ~6 ☆クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 マジシャン(Lv10)+火炎魔法魂→レッド・マジシャン マジシャン(Lv10)+流水魔法魂→ブルーマジシャン マジシャン+炎の戦士バーン→ドラン 解説 火属性の【ファイア】系統と、熱属性の【ラヴァ】系統の2種類の魔法を覚える。 【ファイアブースト】・【ラヴァブースト】は1ターン溜めて、次のターンに大ダメージを与える技。 【狙い撃ち】系統の技と似ているが、こちらは魔法攻撃で、属性の効果を受ける。 威力は申し分ないが、HPが低いので溜めている途中にやられやすい点に注意。ブースト系は溜めている間に一定以上のダメージを受けると解除される特徴があるが、このモンスターの場合は解除される姿を見る事なく倒される事が多いだろう。 EX技は使用後、専用のアイコンが付与される。このアイコンがついている間は、【~ブースト】など、発動にターンを要する技の溜めを短縮し、即座に発動させることができるというもの。 うまくコマンドを揃えられれば強力だが、効果中は威力がアップするわけではなく、ターン経過で効果が切れてしまう為、コマンドが整っていないうちは発動を控えた方が懸命である。 新1章で分岐進化のブルーマジシャンが登場。 その流れで「イエローやグリーンが登場するのでは?」と期待する声は多かったが登場する事はなかった。 しかし、後に彼の系譜モンスターとしてバイオレ・ライム系統が登場している。 台詞 登場 「」 攻撃前 「ふふ…」 こうげき 「」 ファイア 「ファイア!」 ラヴァ 「ラヴァ!」 ファイアブースト 「紅き魔力の精霊よ、我に力を分け与えよ…」→「ファイアーブースト!はぁぁ!!」 ラヴァブースト 「紅き魔力の精霊よ、我に力を分け与えよ…」→「ラヴァーブースト!はぁぁ!!」 ステータス↑ 「」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「」 EX発動 「フッ…行くかな?」 EX技 「」 超EX技 「ちゃんとチャントの…ラヴァチャント!」 勝利 「」 撃破 「」 排出(加入時) 「」 排出(通常) 「」 排出(Lv10) 「」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「トラップ!」